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Mensagem por Senri Tsukasa Sex Out 25, 2019 2:59 am

I am the bone of my sword.
Steel is my body and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to death,
Nor known to life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
So, as i pray.

♡♢♤♧ღ♧♤♢♡
Considere Pokémon para a Game Freak/Nintendo, Digimon para a TOEI Animation/Bandai Namco, e Yu-Gi-Oh! para a Sueisha/Konami. Conseguiu visualizar do que se tratam essas relações? Se sim considere agora Fate/Stay Night para a Type-Moon. Pronto! Você já entendeu do que se trata esse texto.

O ano era 2004. A pequena, mas já conhecida desenvolvedora de games fundada por Kinoko Nasu e Takashi Takeushi aproveitava o sucesso de seu game mais popular até então, a visual novel Tsukihime, para dar continuidade ao seu trabalho junto ao mercado consumidor de ‘games de rota’ para PC e hardwares portáteis. Kinoko Nasu, que mais tarde seria consagrado por ser o criado do Nasuverse, assume seu papel como roteirista empenhado e constrói ao lado do sócio – que era ilustrador – uma visual novel que seguisse a mesma dinâmica de Tsukihime, mas que apresentasse um enredo maior, mas completo ampliando tanto o número de personagens quanto de tramas envolvidas para as futuras decisões do player. Nascia assim Fate/Stay Night.

Antes uma explicação para quem ainda está perdido. Muito comum no Japão, o gênero de games visual novel são jogos onde narrativas – como em romances, daí o nome – são apresentadas ao jogador. Sequências de imagens animadas e diálogos com participações das personagens ou narradores vão sendo apresentadas como se fossem um livro virtual. Em determinados momentos da narrativa os diálogos pedem a participação do player, que escolhe uma resposta entre três ou quatro alternativas. Dependendo da resposta o enredo da visual novel segue um caminho diferente e pode focar em uma única personagem ou um único núcleo da trama acarretando assim no destino do protagonista (comandado pelo player).

Essas mudanças são chamadas de “rotas” e acontecem a partir de um “ponto de decisão”. Cada “rota” reserva um final alternativo para o game e cabe ao player jogar todas elas caso queira descobrir. Acaba que sendo meio que um “Você decide” onde ao invés de ligar para definir o final (os mais antigos vão lembrar) está nas suas escolhas o destino do protagonista.

Fate/Stay Night é lançado então para PC (Windows) e para PlayStation 2 e Playstation Vita. Sucesso logo de cara. Com três rotas distintas: Fate, Unlimited Blade Works e Heaven’s Feel, o game conta a história da emblemática Guerra do Santo Graal onde sete magos (mestres) e sete espíritos heroicos (servos) se reúnem para disputar pela posse da relíquia mágica que dizem realizar desejos. No game original essa é a quinta edição do torneio entre magos onde a vitória significa destruir por completo seus adversários se for preciso.

No game guiamos Shirou Emiya, um jovem aprendiz de mago que acaba se tornando um dos sete servos e invoca para si o servo da classe Saber, Arturia Pendragon ao ter sua vida ameaça. Por sinal, cada mestre participante tem direito a um servo das sete classes guerreiras: Saber (a classe dos espadachins), Archer (a classe dos arqueiros), Lancer (a classe dos lanceiros), Rider (a classe dos cavaleiros), Caster (a classe dos feiticeiros), Berseker (a classe dos bárbaros) e Assassin (a classe dos assassinos). Cada um desses servos é a materialização de um espírito heroico de eras remotas, lendas e contos distantes.



Última edição por Senri Tsukasa em Sáb Ago 29, 2020 7:44 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Senri Tsukasa Sex Out 25, 2019 3:01 am

Kaguya-Sama: Love Is War

Primeira Sketch
Yu Ishigami é, sem dúvidas, o personagem mais amado da obra inteira. Hoje, os membros do r/manga (Sub-reedit com o assunto mangá) podem se orgulhar que o ”Best Boy” finalmente fez sua aparição no anime. E, assim como os fãs dele, eu também tenho certeza de que ele pode facilmente roubar o lugar de Chika Fujiwara de personagem favorito entre os fãs do anime.
O mais legal da personalidade de Ishigami é que ela é totalmente o oposto de Kaguya, Shirogane e Chika. Os dois primeiros possuem o ar de superioridade e são dois gênios, enquanto que Chika está sempre alegre e, também, tem vários pontos positivos. Por outro lado, Ishigami tende a se autodepreciar e não é nem um pouco atraente, o que faz com que ele seja a ”Ovelha negra” do conselho estudantil.
Eu também adoro a relação que Shirogane e Ishigami tem. Não podemos esquecer que Shirogane é meio inocente e a prova disso foi a cena de Kaguya entrando com uma faca momentos depois de Ishigami estar conversando com o presidente sobre o seu medo dela. Eu gosto de ver os momentos em que Shirogane e Ishigami estão juntos justamente por ter sido o presidente que acreditou na capacidade dele para o conselho estudantil.

Segunda Sketch
Como sempre, não poderia faltar mais um jogo/teste de Chika Fujiwara. E esse jogo em específico deixou uma coisa bem claro: Kaguya é mais bem preparada, enquanto que Shirogane sabe reagir bem melhor à situação. Apesar de Kaguya estar sempre preparada (Como o fato de ela já ter lido o livro inteiro bem antes) ela acaba sempre se perdendo por causa de detalhes imprevisíveis. Shirogane, por outro lado, consegue sempre ter uma reação rápida às situações, mas também tende a vacilar no final
O conceito de que um certo número de pessoas é demais não se aplica à Kaguya. A tardia adição de Ishigami à história elevou bastante a qualidade das Sketchs. A cena em que ele tem uma visão assustadora de Kaguya e, logo depois, entra em desespero por achar que está apaixonado por ela foi hilária. Realmente, o garoto tem tudo pra se tornar um dos mais queridos da história.

Terceira Sketch
É incrível como a maioria dos personagens consegue se unir às cenas de forma tão natural. Hayasaka não é uma personagem muito frequente na história, mas tem sua importância devido à influência que tem sobre Kaguya. Ishigami, que chegou neste episódio, já mostra que pode fazer o mesmo papel de influenciar as situações que Fujiwara também tem. A cena de Fujiwara chamando ele de ”Assustador” só mostra que ele está ali para se ferrar, pobre rapaz.
No entanto, essa cena de Ishigami é o que define o rumo da Sketch. Shirogane percebe que, se ele fizer algum comentário sobre as unhas de Kaguya, ele estaria assumindo o risco de se chamar de estranho. Por outro lado, Kaguya realmente quer que o presidente note e faz o possível para que ele fale alguma coisa. Ao final, vimos que Shirogane quase consegue falar que as unhas de Kaguya estavam ”fofas”. O mais interessante é que, mais uma vez, tivemos uma sketch que tem como objetivo tentar fazer com que o relacionamento dos dois vá para frente.
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Mensagem por Senri Tsukasa Sex Out 25, 2019 3:02 am



Danganronpa



A pair of Light Novels for the Danganronpa franchise set before the events of Danganronpa: Trigger Happy Havoc and Danganronpa 2: Goodbye Despair.

Ryoko Otonashi is a student attending Hope's Peak Academy, an elite private school that only accepts "Ultimate" students: the best of the best of the best, regardless of niche. Unfortunately, she suffers from anterograde amnesia and forgets things mere minutes after they occur. To function in day-to-day life, Ryoko carries around "memory notebooks" filled with information written by herself about the events and people in her past.

Because of her disorder, Ryoko has only managed to retain one memory: that of her doctor and (implied) childhood friend, the "Ultimate Neurologist" Yasuke Matsuda, who is studying her amnesia in the hope of helping her recover.

Unfortunately, a sinister plot is taking shape in the shadows of Hope's Peak Academy. Someone or something is laying the final groundwork on a plan destined to plunge the world into an endless despair, a plan intrinsically linked to "The Tragedy Of Hope's Peak Academy". As a select few students attempt to uncover the truth, they face not only the organisation behind the Tragedy but a cover-up by the highest officials of Hope's Peak Academy, the Steering Committee. In the middle of this is Ryoko, who is dragged into the conspiracy by forces beyond her understanding or control.

A translation is being provided in the Let's Play at the Something Awful forums, in tandem with the Danganronpa 2: Goodbye Despair translation effort. A mirror of the thread can be found here.

An alternate translation which is further along in book 2 can be found here with the remaining chapters of the second book here.

In 2018, a fan game of the novel began production. The demo can be viewed here.




("Para mim o desespero não é um objetivo, uma causa, um modo de viver ou um instinto... O desespero é o que me define como Enoshima Junko!")
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Mensagem por Senri Tsukasa Sex Out 25, 2019 3:03 am

Onde Estou:
-----x-----
Veste:
-----x-----
Humor:
-----x-----
The massive high school towers over all the other buildings in this bustling urban area. It's like the school stands at the center of the entire world.

It brings in top students from every field imaginable. A government-funded school of privilege. They say that if you come here and manage to graduate, you'll be set for life. With hundreds of years of tradition, it sends the cream of the crop into the work force every year. It was built to raise hope in the nation's future. Which makes Hope's Peak a pretty fitting name.

There are two things you need to attend this school... One, you have to already be attending high school. Two, you have to be the very best at what you do. No ordinary student could enroll here. The only way in is if you're scouted by the school itself.

And standing there at the gate of the ultimate school filled with the ultimate students...
...was me.

Makoto Naegi: Before we go any farther, I guess I should introduce myself. My name's Makoto Naegi.
??? Voice Actor: Bryce Papenbrook

As you can see, I'm nothing but a hopelessly average high school student. Average on the outside, average on the inside.

I really don't have much going for me when it comes to grades, special abilities, even personality. I mean yeah, I have hobbies and stuff I like to do, but it's not like I'm a psychic or mutant or whatever. Like, if you asked me what my favorite song was, or my favorite movie or TV show... They'd all just be whatever's most popular at that particular moment. Even among the average, I'm completely average. So I can't even say I'm your "everyday hero" type. That's just who I am.

Anyway, I figure it's always good to introduce yourself right off the bat. But if I have any kind of "strong point," so to speak... I'd say I'm a little more gung-ho than other people.
Danganronpa:
Goodbye Despair
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Mensagem por Senri Tsukasa Sex Out 25, 2019 3:04 am


Danganronpa: Goodbye Despair

Despair or hope? PuPuPuPuPuPu - Monokuma

Eu confesso que, assim como os primeiros minutos do primeiro episódio do anime, eu achei o compasso do anime meio devagar e com muita enrolação, e pra colaborar com isso, são poucos os textos com vozes no jogo, e quando elas existem, são apenas algumas frases de efeito do personagem. Entretanto, depois de alguns minutos e das introduções, o conceito do anime é algo bem legal, por mais que seja clichê: sobreviver um ambiente hostil.

Claro, tendo assistido todos os episódios do anime até agora (detalhe: quando escrevi essa análise, o anime ainda não tinha acabado), eu esperava ansiosamente pelo famoso Tribunal de Classe, já que essa parada toda de investigação com julgamento no final é um dos meus gêneros de jogos favoritos (caso ache que eu esteja mentindo, veja minha análise de 999), e confesso que no começo me achei desmotivado a isso, uma vez que o jogo tem bem mais enrolação até acontecer as mortes, e demora pra concluir as investigações e finalmente descer o temido elevador até a corte da academia.

Entretanto, depois que você entra no Tribunal de Classe, não tenha dúvidas que é aí que o jogo brilha em todos os tons e cores possíveis. Pra começar, o tribunal é quase que totalmente em vozes, apenas com os pensamentos do Naegi não sendo pronunciados, o que dá a impressão que você está assistindo um anime bem detalhado e de qualidade sobre o caso em questão. Além disso, nem só de falas exageradas e lógicas incríveis que dificilmente são captadas pelos cérebros com menos raciocínio lógico, pois o julgamento também tem minigames, divididos em 4 categorias: o Non-Stop Debate, onde você tem que achar contradições nas falas dos outros colegas e mostrar provas desta contradição (sendo com uma das pistas que você já coletou ou com fatos que outros colegas falam), Epiphany Anagram, onde você tem que desvendar uma palavra-chave, soletrando-a, Machine-Gun Talk Battle, onde você participa de uma batalha quasi-cômica estilo rítmico para provar que um personagem está errado, mesmo não querendo admitir, e o meu favorito, o Climax Logic, onde você tem que montar um mangázinho (assim como mostra no anime!) sobre como o assassinato ocorreu e deixar claro quem é o verdadeiro vilão da história, dando o golpe final no culpado.

Depois que você completa o primeiro caso do julgamento, além de ver umas execuções bem animescas e exageradas (levemente diferentes dos do anime, uma vez que as execuções do anime foram levemente censuradas e com animação mais fluente), você fica simplesmente vidrado no jogo, e por mais que você já tenha visto as soluções dos casos no anime, as partes de investigação e o próprio tribunal tem partes que o anime não mostra, sempre deixando o jogador nas pontas dos pés antes de simplesmente decorar os contra-argumentos usados no anime. Fora isso, é possível você conversar com os demais estudantes durante o seu tempo livre (sim, no jogo tem!), dando presentes pra ele ou ela e fazendo vocês ficarem mais próximos, e em certos pontos, você até pode ganhar habilidades novas com isso, que vão te ajudar no tribunal, como poder errar mais vezes antes de dar o game over (apesar do jogo ser bem tolerante quanto a isso), atirar mais precisamente ou poder se concentrar (algo que deixa o tempo bem lento para acertar contradições no Non-Stop Debate) por mais tempo e assim por diante, além de, claro, descobrir um pouco mais da história dos personagens.
Quem sou? Kirigiri Kyouko
Onde Estou? Jabberwock Island
Do que gosto? Trança
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Mensagem por Senri Tsukasa Sex Out 25, 2019 3:33 am

Red Like Roses
I am a huge RWBY fan. With the combination of a very original idea, insane but believable fight scenes, and (normally) well-written characters that you either love or love-to-hate, it has the makings for a real hit. At the very least, I fell in love with it. However, there were some stumbles along the way that might turn off potential viewers.

The first - and most obvious - of these stumbles is the animation of the first and (at times) second season. Even the most avid RWBY fan will admit that the first season's animation is problematic. However, this problem is mostly remedied by the second season, and the third season is masterfully made. The fourth and fifth seasons use a different animation engine, which radically improves the overall look of the show while staying true to RWBY's core art style. Beautiful.

Another major stumble is the show's pacing and writing, especially during the fourth and fifth seasons. The one of the reasons behind this particular problem is because Monty Oum, the creator of the show, passed away in the middle of the third season. Without his vision, there are times where the show kind of slumps where it really shouldn't. Monty was also one of the show's primary animators, and as he choreographed many of the fight scenes, they also tended to suffer (although it seems that the creators of RWBY are stepping it up in this regard).

Apparently, many fans out there have problems with the voice acting. However, besides the rare display of Annoying Voice Syndrome and some occasional moments where I wish things were said differently, I've never really had any problems with the voice acting. To each their own, I guess.

Yes, this show has some problems. Yes, it isn't perfect. But you'll almost never find a show that meshes out-of-this-worle action, a compelling story, and feels to boot. IMHO, the show's strengths greatly outshine its weaknesses; without spoiling anything, there's a reason I gave this show a 9 out of 10. Come into this show with an open mind, and your mind will be blown.
Notas: Eu Amo Café; ★Clima: Chovendo, 20 C; ★ Citação:Nenhuma Desejada
Rwby
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Mensagem por Senri Tsukasa Sáb Out 03, 2020 1:34 pm




Gotta Catch 'Em All!

Em todo o Brasil, crianças recitam, fascinadas, palavras tão estranhas como Charmander ou Psyduck, sabem de cor uma lista infindável de outros nomes esquisitos e andam cheias de bugigangas feitas com as formas desses personagens. Eles são os Pokémon (abreviatura de pocket monsters, monstros de bolso em inglês), nova versão de uma febre que se repete de tempos em tempos: a dos personagens ou brinquedos que enlouquecem meninos e meninas, especialmente os menores de 10 anos. Quem não se lembra do bichinho virtual Tamagochi, das figurinhas Tazo ou dos Cavaleiros do Zodíaco?

Em meio ao vaivém das ondas de consumo, muitos professores se sentem perdidos. O que fazer? Vetar a presença dos personagens da moda na classe? Limitar a proibição para a sala de aula, mas permitir as brincadeiras no recreio? Ou aproveitar para montar atividades com as manias?

Os especialistas se dividem. Não adianta resistir à influência da indústria, especialmente no caso da televisão, acredita a psicóloga Mílada Tonarelli Gonçalves, do Laboratório de Pesquisa sobre Infância, Imaginário e Comunicação, da Universidade de São Paulo (USP). Por isso, sempre recomendo aos professores que conheçam programas de televisão, revistas e qualquer outro produto de que as crianças gostem, porque só assim eles poderão discutir com os alunos o que é bom ou ruim, orienta.

Beth Carmona, que foi diretora de programação da TV Cultura de 1992 a 1998, período em que foram produzidos O Mundo da Lua, Castelo Rá-Tim-Bum e outros programas educativos premiados internacionalmente, dá o mesmo conselho. O professor que conhece os objetos preferidos de seus alunos encontra caminhos para aproveitá-los nas aulas.

"Sou contra desenhos animados e videogames", rebate Valdemar Setzer, professor aposentado do curso de Matemática da USP e especialista na análise de games. A criança tem de ficar longe de tudo isso, radicaliza. Monstros e bichos que falam são prejudiciais porque deturpam a realidade.

Não importa de que lado você está nessa discussão. Num ponto, todos concordam: o problema não é só da escola. É preciso montar uma aliança com os pais, avalia o psiquiatra e escritor Içami Tiba. Até porque, diz ele, muitas vezes as manias consumistas não encontram oposição dentro de casa. Em famílias de classe média, sobretudo nos grandes centros, é comum os adultos quererem compensar o tempo que passam longe dos filhos comprando tudo para eles, alerta.

Encanto e socialização

À primeira vista, o encanto causado pelos personagens parece inexplicável. Eles têm formas estranhas e nomes difíceis - formados por misturas de palavras de várias línguas, como inglês, espanhol e latim - e o enredo das histórias é complicado. O segredo é que os Pokémon são muito cativantes.

Você não acha? Então preste atenção na figura do mais famoso deles, Pikachu, com seus olhos cândidos, e tente se colocar no lugar de uma criança na frente da TV. Além disso, as histórias escondem uma atraente estrutura de jogo, com o desafio de capturar mais e mais monstrinhos. "Temos que pegar", martela o slogan.

"O desenho apenas dá reconhecimento visual ao verdadeiro fenômeno, que é o jogo", diz André Forastieri, diretor da Editora Conrad, que publica as revistas oficiais dos personagens. O motor das histórias são as lutas entre os Pokémon. As crianças, principalmente as menores, estão resolvendo conflitos internos e acho que as lutas vão ao encontro dessas questões, avalia Sonia Gheventer, da equipe de coordenação pedagógica do colégio Max Nordau, do Rio de Janeiro, uma das escolas que resolveram utilizar os bichinhos, com bons resultados.

O enorme número de monstros (hoje eles são 151, mas videogames que serão lançados no final do ano acrescentarão centenas de outros) e as várias características de cada um fazem com que sempre haja algo novo a aprender sobre os personagens mais um fortíssimo fator de atração. Os Pokémon também ganham força porque, como qualquer moda, envolvem a socialização. Eu nem ligava, mas vi todo mundo colecionando figurinhas e comprando bonecos, então resolvi assistir ao desenho. Gostei, conta Laura Verzlotti Sarckovas, de 7 anos, da 1ª série do Colégio Vera Cruz, em São Paulo.
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Mensagem por Senri Tsukasa Sáb Out 03, 2020 1:37 pm


Teste
The Financial Times describes it as a "richly layered tale of two lives" that explores "ideas of identity and belonging – and the lure of the Tel Aviv Hilton".[2]

Maureen Corrigan, for NPR, said: "The two separate plotlines about these two questers — Nicole and Epstein  — ultimately intersect, but that's the only predictable aspect of this scramble of a novel. There are digressions here into Franz Kafka, René Descartes, Sigmund Freud, fairy tales and film. Sections of the novel are walled off from each another, as disconnected as that row-after-row of rooms in the Tel Aviv Hilton. Readers should just go along for the choppy ride, because the pleasure of Krauss' writing isn't located in the story. Instead, it's the wayward precision of her language that draws us into the desert, 'the forest dark' and other contemplative places where illumination occurs."[3]

Peter Orner in The New York Times said: "[o]ne of the beauties of this lucid and exhilarating book is that Krauss is unafraid, at times, to let it go where it will. Aspects of 'Forest Dark' will be familiar to readers of Krauss’s earlier books 'The History of Love' and 'Great House,' including a preoccupation with the writing process and a revelatory take on the ties that bind people separated by generations. Other qualities, like a consuming emphasis on disconnection — on all that refuses to add up — might come as a surprise".[4]

Francesca Angelini, writing in The Sunday Times, called it "a daring novel".[5]

The New Statesman described it as "an impressive meditation on identity and the human condition". Its reviewer, Douglas Kennedy, said: "Forest Dark, which comes seven years after [Krauss's] last book, Great House, is that rare species: a novel of ideas in which the cerebral never impinges on the human mess that underscores the external and internal landscapes of a riveting narrative... This is as original and impressive a work of fiction as I have encountered in years; a welcome reminder of how a novel can be defiantly and brilliantly novel."[6]

Emily St. John Mandel, reviewing the book for The Guardian, praised it as being "a brilliant achievement", saying "There have been a great many novels about writing novels and it’s a difficult trick to pull off, but it’s testament to Krauss’s formidable skill as a writer that this one feels entirely original."[7]

Francesca Segal, writing in the Financial Times, described it as "a richly layered masterpiece; creative, profound, insightful, deeply serious, effortlessly elegant, both human and humane. Krauss is a poet and a philosopher, and this latest work does what only the very best fiction can do – startles, challenges and enlightens the reader, while showing the familiar world anew".[2]

Sarah Hughes, reviewing the book for the i newspaper, described Forest Dark as "a novel of ideas that is impossible to put down".[8]

However, Kirkus Reviews described it as an "ambitiously high-concept tale that mainly idles in a contemplative register". Its reviewer said that "much of the drama [Krauss] establishes for her two characters feels dry, with her riffs on Kafka and Judaism more essayistic than novelistic. And though the novel never promised high drama, its low boil makes it harder to inspire the reader to draw connections within her braided narrative.
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Mensagem por Senri Tsukasa Sáb Out 03, 2020 2:02 pm

Alola

"É mais importante dominar as cartas que você está segurando do que reclamar sobre as que o seu adversário recebeu." - Grimsley

Em todo o Brasil, crianças recitam, fascinadas, palavras tão estranhas como Charmander ou Psyduck, sabem de cor uma lista infindável de outros nomes esquisitos e andam cheias de bugigangas feitas com as formas desses personagens. Eles são os Pokémon (abreviatura de pocket monsters, monstros de bolso em inglês), nova versão de uma febre que se repete de tempos em tempos: a dos personagens ou brinquedos que enlouquecem meninos e meninas, especialmente os menores de 10 anos. Quem não se lembra do bichinho virtual Tamagochi, das figurinhas Tazo ou dos Cavaleiros do Zodíaco?

Em meio ao vaivém das ondas de consumo, muitos professores se sentem perdidos. O que fazer? Vetar a presença dos personagens da moda na classe? Limitar a proibição para a sala de aula, mas permitir as brincadeiras no recreio? Ou aproveitar para montar atividades com as manias?

Os especialistas se dividem. Não adianta resistir à influência da indústria, especialmente no caso da televisão, acredita a psicóloga Mílada Tonarelli Gonçalves, do Laboratório de Pesquisa sobre Infância, Imaginário e Comunicação, da Universidade de São Paulo (USP). Por isso, sempre recomendo aos professores que conheçam programas de televisão, revistas e qualquer outro produto de que as crianças gostem, porque só assim eles poderão discutir com os alunos o que é bom ou ruim, orienta.

Beth Carmona, que foi diretora de programação da TV Cultura de 1992 a 1998, período em que foram produzidos O Mundo da Lua, Castelo Rá-Tim-Bum e outros programas educativos premiados internacionalmente, dá o mesmo conselho. O professor que conhece os objetos preferidos de seus alunos encontra caminhos para aproveitá-los nas aulas.

"Sou contra desenhos animados e videogames", rebate Valdemar Setzer, professor aposentado do curso de Matemática da USP e especialista na análise de games. A criança tem de ficar longe de tudo isso, radicaliza. Monstros e bichos que falam são prejudiciais porque deturpam a realidade.

Não importa de que lado você está nessa discussão. Num ponto, todos concordam: o problema não é só da escola. É preciso montar uma aliança com os pais, avalia o psiquiatra e escritor Içami Tiba. Até porque, diz ele, muitas vezes as manias consumistas não encontram oposição dentro de casa. Em famílias de classe média, sobretudo nos grandes centros, é comum os adultos quererem compensar o tempo que passam longe dos filhos comprando tudo para eles, alerta.

Encanto e socialização

À primeira vista, o encanto causado pelos personagens parece inexplicável. Eles têm formas estranhas e nomes difíceis - formados por misturas de palavras de várias línguas, como inglês, espanhol e latim - e o enredo das histórias é complicado. O segredo é que os Pokémon são muito cativantes.

Você não acha? Então preste atenção na figura do mais famoso deles, Pikachu, com seus olhos cândidos, e tente se colocar no lugar de uma criança na frente da TV. Além disso, as histórias escondem uma atraente estrutura de jogo, com o desafio de capturar mais e mais monstrinhos. "Temos que pegar", martela o slogan.

"O desenho apenas dá reconhecimento visual ao verdadeiro fenômeno, que é o jogo", diz André Forastieri, diretor da Editora Conrad, que publica as revistas oficiais dos personagens. O motor das histórias são as lutas entre os Pokémon. As crianças, principalmente as menores, estão resolvendo conflitos internos e acho que as lutas vão ao encontro dessas questões, avalia Sonia Gheventer, da equipe de coordenação pedagógica do colégio Max Nordau, do Rio de Janeiro, uma das escolas que resolveram utilizar os bichinhos, com bons resultados.

O enorme número de monstros (hoje eles são 151, mas videogames que serão lançados no final do ano acrescentarão centenas de outros) e as várias características de cada um fazem com que sempre haja algo novo a aprender sobre os personagens mais um fortíssimo fator de atração. Os Pokémon também ganham força porque, como qualquer moda, envolvem a socialização. Eu nem ligava, mas vi todo mundo colecionando figurinhas e comprando bonecos, então resolvi assistir ao desenho. Gostei, conta Laura Verzlotti Sarckovas, de 7 anos, da 1ª série do Colégio Vera Cruz, em São Paulo.


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Good Luck!!!

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Mensagem por Senri Tsukasa Sex Dez 02, 2022 3:31 pm


Danganronpa

A pair of Light Novels for the Danganronpa franchise set before the events of Danganronpa: Trigger Happy Havoc and Danganronpa 2: Goodbye Despair.

Ryoko Otonashi is a student attending Hope's Peak Academy, an elite private school that only accepts "Ultimate" students: the best of the best of the best, regardless of niche. Unfortunately, she suffers from anterograde amnesia and forgets things mere minutes after they occur. To function in day-to-day life, Ryoko carries around "memory notebooks" filled with information written by herself about the events and people in her past.

Because of her disorder, Ryoko has only managed to retain one memory: that of her doctor and (implied) childhood friend, the "Ultimate Neurologist" Yasuke Matsuda, who is studying her amnesia in the hope of helping her recover.

Unfortunately, a sinister plot is taking shape in the shadows of Hope's Peak Academy. Someone or something is laying the final groundwork on a plan destined to plunge the world into an endless despair, a plan intrinsically linked to "The Tragedy Of Hope's Peak Academy". As a select few students attempt to uncover the truth, they face not only the organisation behind the Tragedy but a cover-up by the highest officials of Hope's Peak Academy, the Steering Committee. In the middle of this is Ryoko, who is dragged into the conspiracy by forces beyond her understanding or control.

A translation is being provided in the Let's Play at the Something Awful forums, in tandem with the Danganronpa 2: Goodbye Despair translation effort. A mirror of the thread can be found here.

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